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万魔総覧・15

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 さて、狂気の亜獣は尽きても妄想の亜獣のターンは終わらない。
 今日からは伝聞の亜獣だ!




◆伝聞の亜獣
 フィサールが見聞きした伝承や伝説に基づく亜獣とされている一群。中には『どうしてこうなった』的な魔物まで含まれている。一方でどうしてこの魔物がここに含まれてるのか分からない分類も。
 他のゲーム出身のモンスターを改造したりするときはこのカテゴリに入れるといいだろうか。


▼サンド・ウォーム
 生態も生息域もどう考えてもジャハンナム土着の魔物じゃないかと思うのだが、伝聞の亜獣らしい。「伝聞の亜獣」は「妄想の亜獣」のサブカテゴリであるため、繁殖や食性などは無いことになっているはずなのだが、どういう訳か成長する生き物であることが書かれていたり消化液を吐いたり獲物を捕まえる方法まで記述がある。
 ……フィサールの妄想によって生まれたものの、現在はジャハンナムに適応した生物であるのか、「幼体」と「成体」が存在することまで含めて妄想の亜獣としての性質なのか、単に分類が間違っているのか、深く考えだすといろいろと気になるところ。
 あと、これは推測だが、妄想の亜獣の説明ってほぼ狂気の亜獣にのみ適用されているんじゃないかと。

(幼体)
 強さ評価に比して恐ろしく高い生命力が何よりも目を引く。ウォームと言いつつ装甲値も6あり、強さ評価4の魔物の平均を大きく超えた耐久性能を誇る。反面攻撃力はそれなりで、命中値はおしなべて低い。最初の牽制はともかく、2撃目以降の通常、渾身は享受者であればさして怖くない値。
 移動速度・イニシアティブがはイメージの割に結構早いのも特徴。
 気力も10点と低く(使い道もないが)精神抵抗、肉体抵抗も並。回避値もほぼ最低に近い2とあって、攻撃を当てること自体には苦労しない。とにかく倒すのに手間がかかる印象だろうか。
 しかし「姿勢制御」「砂中移動」を備え、砂地で獲物を襲うことから、不意を打たれると足元の不利な状況で攻撃を受ける羽目になる。キャラバンが丸ごと襲われたり、流砂や洞窟の中で現れるとなかなか厄介。
 また、成体のデータを組み合わせ、幼体を手早く片付けないと成体が襲ってくる、というようなタイムリミット付きの戦闘をさせると面白そうだ。

(成体)
 一気に巨大化し、生命力も気力も装甲値も、概ね倍近くまで成長している。
 イニシアティブは下がったものの移動力は大幅に向上。イラストの巨体を考えるに恐ろしい早さだ。
 とは言え全体的な印象は変わらず。回避が低く攻撃が当たり易いのもそのまま。攻撃面でもそれは変わらず、相変わらず連撃後半の命中値はやや寂しい一方でダメージは強さ評価7としては相当のもの。汎用能力に「怪力」も加わり、主判定数を用いた組み付きの判定数は9になる。砂地に引きずり込まれた状態での脱出は相当厳しいものになるだろう。
 珍しく「カウンター不能」を持っている魔物だが、基本的にAn環境で魔物がカウンターをすることは無いと思われるので、あまり使われないようにも思う。
 「酸を吐く」は回避を《避け》に限定させる能力のため、《防御》主体のPCにはかなりの有効打となる。……のだが、気力が少ないため連発する余裕がないのが困りもの。
 サンド・ウォームが持ち主ごと飲み込んでしまった宝石や魔具を回収するため、その巣に赴く話(魔具や宝石の効果でサンド・ウォーム自体も強くなっている、またどのサンド・ウォームが目当ての品を飲み込んでいるのか分からない)とかのシナリオはシンプルながら楽しそうだ。


▼デッド・ボディ
 いわゆる一般的なアンデッド・モンスター。厳密に言うと放置されたり、同じデッド・ボディに殺されたりした死体から発生する「妄想の亜獣」であり、死体が起きあがって動くのではないらしいことに注意。元になった死体は別に存在するのかどうかは、文面を見る限りはっきりしない。
 いずれも「本能」持ちであるが、特別な死者から特別な亜獣が生まれることも考えられ、その場合は闘技などを使ってくることもあるかもしれない。また死者を元にした妄想の亜獣と言うことから、ゴーストと絡ませたり反魂のできない強さ帯での死者にまつわる情報源にしてみたりといった使い方が考えられる。彼らを倒すことで、元になった死体が現れるなどの展開もあるだろう。

(ゾンビ)
 腐った死体の方。概ねグールと似たり寄ったりな能力。「鉄の楔」がなかったり牽制のダメージが少ない一方で、通常・渾身の命中値が高めなどの細かい際はあるが、見分けるほどの差はあまりない。精神抵抗が3で「炎に弱い」ため、炎術師の連撃は相当な効果を及ぼす。
 アンデッドらしく「既死」「不死」があるため、迂闊な対応で放置しておくと再生してしまう。

(スケルトン)
 動く骸骨の方。ゾンビと同じ感覚、あるいは単に「動く骨」くらいの雑魚的な認識で相手にすると痛い目を見る相手。ゾンビの基本的な能力を押さえた上で精神抵抗・肉体抵抗・装甲値・回避値全てがバランスよく高く、連撃の命中値も高い上ダメージも十分。さらに「炎に弱い」も持たないため明確な有効打がない。イニシアティブも13と享受者の向こうを張れる値。
 個人的な趣味だが、上級ルールを導入しているのなら「剣・槍・弓ダメージ5点減少」くらいあってもいいように思う。

ちょっとした驚き

 なんとはなしに“黒沙術”とかでググっていたら、妖人樹とか鍛金術とかの私家版データをつくっているらしき方のページを見つけました。
 適当に妄想書いてるだけの身として、なにかのインスピレーションに繋がったのならこんなに嬉しいことはありませぬ。

 なお、デュダイムの元ネタはこちら【幻想動物の辞典】
 せっかくアラビアンなんだから、アルラウネやマンドレイクじゃつまらんなと思ってあれこれ探しましたら、なんとなくそれっぽかったので名前だけ拝借。なのでダメージを受けた時に叫び声をあげて精神点にダメージを与える種族特性(初期は戦闘中の最初のダメージで自動発動、無差別で、種族魔術を取得すると、ランクごとに威力が上がるとともに任意のタイミング・範囲選択の効果に)なんてものを持っている設定でした。

 ……とかなんとか書いといて、自意識過剰満載の勘違いだったりしたら目も当てられませんな私。

万魔総覧・14

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 まだまだ続く妄想の亜獣の進撃、進撃。




▼レクルエト
 虚飾を耽るところに現れ醜さをもたらすとされる魔獣。でもその本質よりも雷属性の攻撃が得意な魔物ってイメージの方が強そう。
 雷の魔物らしくイニシアティブも早く、「高速飛行」による移動力の高さは見るべきものはあるものの、連撃はこの強さ評価のなかではかなり脆弱。折角だから非実体とか装甲値無視くらいの効果があってもいいような気もするのだけどそんなことはなかったぜ。精神抵抗値の高さも含め、擬似的な魔術系と考えるべきか。
 「奸智」「複数行動/2回」も持っていることですし同時に2体まで目標にできるダメージ源の「雷光」と行動不能を与える「雷の嵐」を使いわけて着実PCの戦力を殺いでゆくのが基本的な展開だろうか。気力が思ったよりもないので、調子に乗ると結構簡単にガス欠になる。また、強さ評価6のガグリーフや7のバジリスクが強制力4で魔術を使ってるのを考えると、少々抵抗の必要達成数は物足りない気もする。
 とは言え、特に「雷の嵐」は範囲こそ半径5mと慎ましやかだが、抵抗失敗で一切の行動ができなくなるという強烈なもの。PCとしては失敗できない抵抗になるだろう。精神力不足のPCには厳しい話だ。
 そしてやはり定番だが、あとで紹介するラーレゴンとの組み合わせが実に強力。ラーレゴン2体でPCを取り囲み、そこに「雷光」を2発打ち込めば阿鼻叫喚の地獄絵図が。


▼グシーツー
 テキストを読むに、ゲヘナにも象は確認されている模様。どういう場所に現れるかとかどんな恐ろしさを司るかみたいな記述は見当たらないが、「本能」持ちであることも考えてどちらかといえばワンダリングモンスター的な扱いだろうか。煌少女リプレイでも登場し、中ボスながら単身でラシーダ達を脅かした。
 何よりも豊富な生命力と装甲値、「姿勢制御」で攻撃は当たって耐えるタイプ。回避値は並程度で、精神抵抗が低いのでリプレイのように連撃系の魔術がかなり有効だろうか。
 一方、攻撃力は凄まじい。渾身攻撃は30点ものダメージを叩き出し、連撃パターンのBは牽制攻撃の後に通常「8:20」が3回も続く。さらに「薙ぎ払い」は近接状態の相手全員に攻撃するもので、回避手段が《避け》に限定されてしまうため、回避を《防御》に寄せているPCには辛い。ダメージと共に15mの吹き飛ばし効果もあるので、【撃壁】を封じる(と言うには少々距離が物足りないか? 一応15m吹き飛ばした後、反対側に30m移動すれば獣車輪は届かなくなるが)手段として、獣甲闘士には厳しい相手になるかもしれない。 
 標準行動を失わせる「咆哮」は範囲が広い上に効果が2ラウンド(エラッタで1ラウンドに短縮されていました。あすわどさんご指摘感謝です)にも渡る。対象が無差別なため、仲間と連携して攻撃するには少々工夫が必要かもしれない。グシーツーが2匹出てくるなんてのはその最たる例だろうか。


▼ラーレゴン
 雷を反射する雷の武器を持つ鏡の巨人。これまた煌少女での活躍が印象深い。
 単純に見ても強さ評価9とは思えないスペックを誇り、装甲値18という中位邪霊なみの防御能力に始まり、回避、抵抗値、2パターンいずれも4回の連撃の命中・ダメージと全体的にそつがなく、「精神効果無効」「毒無効」も地味に強さを発揮する。
 何よりも特徴的なのは特殊能力の「雷反射」。発動タイミングは「ラーレゴンが雷属性のダメージを受けた時」で、半径10m/無差別に30点ものダメージ(抵抗半減)の上、抵抗判定の達成数が4未満(3以下)の場合は1ラウンド標準行動を失うという目白押しの効果。
 実際にはPCが迂闊にもラーレゴンに雷属性の攻撃をしてくることは少ないだろうから、他に雷の攻撃ができる敵と併用すべきだろう。
 適正なランクのPCを相手にしている場合、標準行動を失わせる効果を与えるのはあまり現実的ではないが、雷反射の連発はPC達をあっさりと壊滅に追い込む。レクルエトのところにも書いたが、ラーレゴンを複数PCたちの周りに配置して、同時に雷のダメージを与えることで「雷反射」を複数引き起こす事が可能。【攻撃構成式、聖砲】なんかが使いやすい。
 少し気になるのはこの「雷反射」で発生した雷のダメージが、別のラーレゴンに当たった時さらに「雷反射」を引き起こすのだろうかという疑問だが、これが可能だと無限にダメージが発生してしまうため、ナシにすべきだろう。


▼ガールマプ
 葬られない死者や省みられない墓標から変じるとされているが、個人的にはどう見ても信号機にしか見えないのが気になる。
 「複数行動/3回」による3種の特殊攻撃の波状攻撃が主力となるだろうか。水の奔流によるダメージ+強制移動、氷の弾丸による30点ダメージ、霧の吐息による視界修正と、雑芸術/水芸のような攻撃を得意とするのが特徴的。
 攻撃手段は正面30mの全て(恐らく直線なのだろう)に限定されるため、位置取りが重要。できるだけ多くの相手を射程内に捕えてダメージを重ねていくのが良いだろう。「水の吐息」によって押し流された相手は転倒していると裁定して、判定の達成数を-1してしまうと「氷の吐息」が当てやすくなって脅威度も増す。
 「カウンター不能」もあわせ、攻撃値そのものは見るべきところはないのだが、実のところガールマプの連撃データはダメージのためにあるのではなく、「吸血」による回復手段であろうと思われる。常時効果である「吸血」はダメージの有無に無関係に命中さえすれば生命力を回復できる。テキストは連撃が全部命中すれば4回で20点回復するのだろうとも読めるので脅威なのだ。
 そしてこれを「霧の吐息」と組み合わせると、「視界が悪い」ことでPCの回避能力を下げ、着実に攻撃を当てて生命力を回復してゆくことが可能。むろんガールマプ自身は「熱視覚」があるので命中値などは下がらない。
 危惧すべきは複数行動の多さゆえ、気力切れが相当早いことだろうか。

万魔総覧・13

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 かなり久々ですが、続けて妄想の亜獣が並びます。




▼サクドーバイ
 グロさではジャハンナムでも1、2を争う魔物。墓場や殺人現場に出現することから、いわゆる死者の妄念が核になった亜獣と言うことか。説明テキストを読んでるだけでも痛そうな肉塊投擲だが、サクドーバイの特殊能力3種は全てこの攻撃に関連し、データ的にも非常に厄介。
 いずれの攻撃も連撃中1回の制限がないため、攻撃対応タイミングで「絡みつく腸」、与ダメージ決定対応タイミングで「切り裂く骨」を使っていくことも可能。もともと強さ評価5にしては高い連撃の命中値で、しかも射程まである遠距離攻撃なので、防御能力のない後衛などが狙われるとあっさり死が見えてしまう。
 しかも「絡みつく腸」は命中を+1させた上に全ての判定数を1点減らす。引き剥がすには標準の行動が必要であるため、実質的には以後の連撃までさらに避けにくくなるという凶悪なもの。上手くすれば最後の渾身の攻撃も当てていける。
 さらに「毒の臓腑」は鎧や通常武器(としておくのが無難だろうか)を破壊してしまうため、術技によっては凄まじいリソースを奪い去ることになる。ジャハンナムでは真水が不足することも良くある話で、頑張って買った胸当てとかが壊されてしまうと目も当てられない。
 こんな魔物だが、【長期生存式、糧秣】で強制力0~2を振ると出てきてしまう。駆け出し幻鏡術師は絶対使っちゃいけない魔術だろう。
 攻撃力は恐ろしい一方、「黒炎に弱い」がある上に精神抵抗は特筆する所はないので、炎術師の連撃などが威力を発揮する。そしてなかなか珍しい「毒耐性」。PCには毒ダメージはなかなか出しにくいと思うので、あまり活躍の機会はないよううな。


▼ガグリーフ
 「生きとし生けるもの全てを爪と牙で引き裂き」とやたら物騒な解説をされている亜獣。砂漠を彷徨するということからワンダリングモンスターとしても使用できるが、他にもさまざまな場所で重宝する。
 イニシアティブも高く複数行動/2回があるため、連撃と魔術によって複数の相手も狙うことができ、初期のシナリオボスとして使用するのにも向いている。【弾き打ちのめす炎】を使って判定数を減らしたうえで連撃や攻撃魔術を重ねていくのもいやらしくていいだろう。
 また、何よりも貴重な回復手段である【癒やし暖める炎】を持っているため、支援役も行える。上位邪霊が行う下僕召喚などに選ぶのもいいかもしれない。
 煌少女シリーズには獣甲で改造されたガグリーフも登場した。そちらは主に〈餓獣鬼〉〈狙眼・赤〉による強化だったが、〈粘丹獣〉〈迅雷速〉などを備えた耐久戦タイプを考えてみても面白いかもしれない。いっそ魔具を持たせて強化するのもいいのではないだろうか。


▼シクイ
 嫉妬や羨望に応えるとされる亜獣。紫杯連や神語学院など、人間関係を舞台にしたシティアドベンチャーなんかに紛れ込ませるのにも良いかもしれない。
 羽根はないのに飛行することができ、その羽根を使って10m先まで攻撃できるという面白い攻撃方法を持つ。攻撃のデータを見るに牙で噛みついたりといったことはしないらしい。回避値が5と高めなのも特徴か。
 近接している相手の能力値を低下させる「毒煙」だが、減少効果はランダムでひとつの能力値に累積せず、3つの能力が全て下がるという効果のため、いまいち劇的なものになりにくい。判定数ではなく能力値自体が下がるので、戦闘移動などにも影響を及ぼすのに注意。ラウンド終了タイミングの効果なので、シクイとの距離が重要になる点も扱いに留意すべきか。
 ただし、毒の効果は1時間残るのでボス戦の前やボス戦に組み合わせて登場させるとそこそこ厄介な相手になるだろう。ルフの「巻き起こし」など、強靭力で抵抗する特殊能力などとのコンボが面白いかもしれない。
 骨の翼による攻撃で「組み付き」を行ってしまうのもひとつの手だろうか。


▼マツェント
 情欲、絡み合う情念などに寄って呼ばれる亜獣。痴情のもつれ的な意味合いのシナリオに現れることもあるのだろうか。
 「姿勢制御」のために安定感はあるのだが、「浮遊飛行」を持っているため移動力にはかなり難がある。連撃の命中値は高いのだが、なにしろ戦闘移動が10m。PCがその気になれば距離を保って攻撃することはさほど難しくない。
 もっとも精神抵抗が6と抜群に高いので、大抵の魔術は抵抗できるだろう。
 敏捷力基準で必要達成数4と、暗殺士や刀士にもかなり無茶なことを要求する「苦悶の拘束」は重要なダメージ源になる。命中以後は組み付き状態になるが、記述を読む限り再度「苦悶の拘束」を使っていくことには問題がないように思われるので、わざわざ主判定数で避け・防御と判定し合うくらいなら、敏捷力で抵抗させる方がダメージが入り易いだろう。
 場合によっては首を締めあげたりの窒息ダメージなんかを考えても良いだろうか。

自作敵享受者

 ずっと昔のセッションで使ったボス用の敵享受者データなど載せてみます。
 紫杯連〈袈唇〉の<楔>という僅かな人数で紫杯連支部や国を崩壊させる実力を持っている工作部隊、という設定でした。一応PC作成データに準じてはいますが、色々細かいところは簡略したりご都合優先。
 なお、確か80~100ランク前後(だったと思う)のPC4人と戦わせることを想定していたため、かなり極端なデータです。実際の戦闘バランスでどこまで持ちこたえられるかは保証しません。




■灰色のゾーイ【堕天使/邪眼刀士】
総ランク:130
強さ評価:15 主判定数:16
生命力:340 気力:100
イニシアティブ:22
移動速度:500m/100m
防御/回避:5/13 装甲値:22
精神抵抗:7 肉体抵抗:6

攻撃値:冥獄刀「骸王鬼」(刀術8Lv:判定数19)
(神を絶つ衝撃9、安寧の館4、見えざる閃光9、強化32段階。牽制2/58 通常3/61 渾身4/63+5)
 冥獄刀の誓い:戦場の相手は全て薙ぎ払う(可能な限り複数人に目標分割する)

A:渾身11:77 渾身14:81 渾身15:81 渾身16:82 渾身14:83 (渾身14:82)
B:渾身10:78 渾身14:80 渾身14:82 渾身13:84 渾身14:81 (渾身15:83)

汎用能力:高速飛行、機動戦闘+1
闘技使用/6回
 流水8、瞬閃8、徹刺8、直破5、終刃3、無幻3、反業5、旋走3、銘醒3、奥義・業殺5、射凛2
特殊能力:※銘覚・真
 【銘覚】の使用タイミングを常時、効果時間を永続とする。

邪眼術3Lv:強制力4、効果値4
 物を見通す目3、闇を見通す目3、射竦める目3、狙い貫く目3、気を反らす目3

【解説】
 超々重火力攻撃型刀士。
 近接攻撃時は機動戦闘+1で、射撃攻撃時は【直破】を使用して【射凛】の効果で命中値に+2。【瞬閃】【射竦める眼】を使って攻撃を当ててゆく。基本的に火力は十分すぎるほどあるので闘技は命中重視。準備行動に余裕がある時に【銘醒】を使用し、以後は毎ラウンド気力を10点払って闘技使用回数を+2すると良い。
 防御は【流水】で21まで。また【奥義・業殺】は渾身で70点ほどのダメージを止める。あまり使う機会はないだろうが【旋走】で移動した時は回避値+1。
 冥極刀は〈安寧の館〉で腕の中に格納し、翼納めや黒眼鏡で変装して身分を偽っている。

 ダメージのバランス調整とPC複数に対して一人で対抗するという意味もあり、妙な冥極刀の誓いを設定してある。まともに一人を集中して狙うと、獣甲闘士などの対策がない限りほぼ確実に死亡するので、バランスを見つつ、攻撃を複数のPCに散らしていくようにした方が無難。



■三眼のヒヒカ 【獣甲邪眼術師/獣人(小動物:猫)】
総ランク:130
強さ評価:15 主判定数:16
生命力:210 気力:240
イニシアティブ:39+10
移動速度:200m/40m(座空250m/45m)
防御/回避2:11 装甲値:10
精神抵抗:7 肉体抵抗:7

攻撃値:赤い狂戦士(5点/3回 射程30m 邪眼術の強制力+3)
A:牽制11:23 牽制14:29 渾身8:41

邪眼術使用8Lv、全てランク3。強制力9、効果値8

汎用能力:獣感覚+1、俊敏
 獣甲:粘丹獣*2、獣車輪、迅雷速、狙眼(赤、蒼)、鎧獣・改
戦闘用座空(改造段階8、自動防御、【乗座2】【彗移1】【旋座3】【攻座3】【乗偉3】)

闘技使用/2回
獣闘・駿2、襲突2、換襲2、撃壁5

【解説】
 支援役。二足で立って喋る猫といった外見の獣人。額には獣甲を移植している。ゾーイの肩に襟巻のように乗り、愛玩動物のふりをしている。【虚構を与える眼】【怯えを与える眼】【夢を侵す眼】などの多彩な邪眼術で潜入工作を行う。

 イニシアティブ確認タイミングで【杭を打ち込む眼】か〈迅雷速〉を使用しイニシアティブを一番高くして【獣闘・駿】の効果(命中、回避+2)を得て、【襲突】のペナルティを緩和しておくこと。
 準備行動で【襲突】を使用して命中、強制力-2、追加ダメージと魔術の効果値+8。
 種族特性と狙眼の効果でさらに命中+1、射程を+30mし、邪眼術の上級装備で60mの遠距離まで攻撃できる。戦闘前に使用している余裕があれば【矢を導く眼】でさらに射撃の命中+1、射程+20m。攻撃対応で【矢を射通す眼】、防御対応で【射竦める眼】で命中+1の回避-1。
 邪眼術は「赤い狂戦士」を構えて【襲突】のペナルティを打ち消し強制力+1、効果値+8で使用する。基本的に【力を増す眼】を使用して効果値は計+18。
 相手の連撃は【刃を弾く眼】で割り込み連撃増加値を0にして回避しやすくし、重要な対応タイミングの闘技、魔術(狙い目は【流水】【全てを遮る炎】【幻鏡防衛式、水鏡】など)は【全てを支配する眼】で打ち消す。
 さらに、ゾーイの連撃全てに【弱きを見抜く眼】を使用。【襲突】の効果もあわせて装甲値は18点減少させる。
 ラウンド終了タイミングにも【死を与える眼】を使用。これにも【襲突】の効果が乗って24点の抵抗不能、対抗タイミング無しのダメージを与える。
 ゾーイへの攻撃を【撃壁】で庇うなどして死亡するようなダメージを受けた時には【痛みを返す眼】でダメージを返す。この際【力を増す眼】や【弱きを射抜く眼】で喰らうダメージを増やしておくと、結果的に相手へのダメージも増える。