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万魔総覧・17

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

長かった道のりもついに最終回。
 基本ルールブックのトリを飾る2体の伝聞の亜獣の登場。




▼ヒドラ
 「本能」持ちの魔物の中では基本ルールブック最強の存在。九つの首と全長十数mという外見は、蛇身体にも近いものを感じさせる。突如として豊かな水源に出現する、というあたりはいかにも妄想の亜獣らしい性質を持つが、サーペントとは異なり水中特化ではないことにも注意。
 邪霊によって使役されていたりすることもあるが、常に凶暴であると明記がある恐ろしい魔物。水源が破壊される可能性はヒドラ自身の恐ろしさ以上に問題で、一国にも影響を与えうるものだ。
 「怪力」「姿勢制御」を備えた150点の生命値と20点の装甲値は動く城塞と言っても過言ではなく、真っ向削りきるのには中位一階の~上位邪霊を相手にするクラスの攻撃力が必要になる。これだけの巨体にもかかわらずイニシアティブ、回避値、移動力はサーペントよりも向上しており、決して鈍重とは呼べないだろう。
 「複数行動/4回」を持ち、連撃回数も4回を数えるため、1ラウンドに平然と十数回の攻撃を繰り出してくることになるのだが、連撃パターンにかなりのムラがある。命中値が9を割ることのない代わりにダメージも軽めなCパターン、渾身攻撃を織り交ぜて30点近いダメージがバンバン飛んでくるAパターンに比べると、Bパターンは渾身の命中値が6~5と比較的避けやすい。
 「炎の吐息」は上位邪霊アエシュマの特殊能力「黒炎の息」に次ぐ強力なもので、攻撃範囲などを考えると気力消費のコストパフォーマンスは圧倒的に上。抵抗に成功しても20点のダメージとなるため、積極的に使っていくべきだろう。
 ただし射程30m、範囲30m無差別というピーキーな範囲のため、打ち方を間違えると(というか目標との距離が20mを割っているとほぼ確実に)ヒドラ自身も巻き込んでしまうという妙な状況も生じる。……余談ながら、ヒドラのように大きな魔物はその中心部を巻き込まない限り範囲攻撃のダメージは入らないとしておいた方が無難に思う。
 精神抵抗も高くはあるが、他の強さ評価12~13の魔物に比べればすご補助や闘技等を考えれば抜いていける値だろうか。もっとも主だった弱点もないため有効打を重ねてゆくには色々と工夫も必要になるだろう。またGM裁量ながら、視界や五感を阻害する効果などは頭が複数あることで有効に働かない可能性も高い。
 サーペントが育ったヒドラという設定で、「水中移動」「歩行不適」「水中機動」などを持たせた水中戦特化のタイプを作ってみるのも面白い。その場合は「再生」も持たせて、水の中に逃がしたらまず倒せない&再生して戻ってくるというシチュエーションを絡めれば、それだけで強い享受者が動く理由になるはずだ。


▼髑髏の魔術師
 基本ルールブックのトリを務める大魔術師。解説を読むにリッチーあたりをモデルにして産み出された妄想の亜獣だろうか。性質的にはフィサールの脚色も強く、伝聞の亜獣としての性格は薄い気もする。
 基本ルールブックの魔物ながら妖石リプレイの第1話のボスとして登場し、強化された魔術と部下を巧みに操り、総ランク46のパーティーを苦しめた。
 高い知能を持ちとあるものの、「奸智」は持っていないのが気になるところ。GM判断で足してしまってもいいだろうが、一方で魔術師(特に神語術師)を認めずに殺そうとする性格から、呪詛めいたもので行動を縛られていると設定してもいいかもしれない。
 生命力はやや低めなものの装甲値はヒドラよりも高く、回避値もかなりのもの。連撃も決して貧弱という訳ではなく、中堅どころの前衛なら肉体戦でも十分にあしらえる。
 【幻鏡防衛式、水鏡】では強制力9でダメージを0にして連撃を終了させる効果を引き出せるため、近接攻撃はほぼ無力だ。「下僕の召喚」も持っているため、壁役にも事欠かない。
 とは言え特筆すべきはやはり熟達した魔術関連の能力だろう。肉体抵抗と精神抵抗がともに10というふざけた高さであり、これは強さ評価15のアエシュマの蛇身体がようやく同値になる値。普通の手段では闘技を使ってもまず抜くことのできない値だ。
 「既死」「不死」に加えて精神効果無効、黒沙と黒炎への耐性まで持っているため、基本ルールブックの魔術の大半が通用しない。強制力8、効果値10の神語術は四枚羽根の天使の扱うものよりも遥かに強力。加えて強制力9、効果値10で幻鏡術まで使用してくる。「すべての~」という表現をどこまで適応するかは環境次第だが、基本ルールブックの魔物であることを考えれば4レベル、場合によってはリプレイのように6レベルくらいまでが妥当ではなかろうか。「冥王の知識」との兼ね合いを考えて、8レベルオーバーや旧版の魔術を使えると設定するのも面白い。
 気力は250点と、魔物の中でも群を抜いて豊富なものの、幻鏡術と神語術は気力消費の激しい魔術でもあり、複数行動/2回で補正しながら魔術を使っていると十分すぎるとは言い難い。低めの生命力を減らされないようにするためにも、【身を守る大盾よ、あれ】や、召喚した下僕などへの【かの者へ、我が身の災厄を与えよ】で体勢を整え、こまめに【かの鎧は砕けず】【身をかわせ】などでダメージを減らしてゆくことが必要。【消失移動式、跳躍】も強制力9で使用するとラウンド中の攻撃や魔術、特殊能力の影響を一切受けなくなる。PCの場合は以後行動することが難しいのでさほど意味はないが、髑髏の魔術師は複数行動/2回があるので、序盤はこの辺りを使って体勢を組み立てていくと良いかもしれない。また、幻洋綺譚で追加された3レベルの魔術なんかも、使うことにさほど違和感はないだろう。
 デッド・ボディや魔獣を操り支配する強大な敵として、あるいは煉獄の秘密を知る貴重な情報源として、さまざまな登場パターンが考えられる。「不死」であることを活かしてキャンペーンの後半に再度登場、伏線を明かしたりする役も面白いだろう。神語術師を殺そうとする性質から、同胞を殺した相手やかつて敗北した相手としてPCの宿敵としての設定も考えられる。

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