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万魔総覧・16

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 あと4匹なのに書くことが多すぎたので途中で分割。
 伝聞の亜獣のうちでもかなり強力な連中の出番がやってきた。




▼サーペント
 「歩行不適」「水中移動」という汎用能力からも分かるように、水中戦特化の魔物。
 連撃回数自体は控えめなものの、強さ評価8の魔物の中では命中値・ダメージともにトップクラスの攻撃値を誇る。さらに水中では動きにくさにより攻撃や回避に-2の修正を受けるため、水中でのサーペントの命中値は実質10近いことになるわけだ。回避に自身のある刀士でもなかなか辛い値だろう。
 精神抵抗が低めなことに加え、「炎に弱い」を持っているので炎術師には要注意――なのだが、これまた水中のような火の燃えにくい環境では炎術の達成数が-2されることもあるので、不用意に水上に姿を晒さないようにすればそれなりに対応可能でもある(もっとも抵抗に成功したとしても黒炎のダメージそのものは5点増えるはずで、ダメージ半減の魔術はそれなりに痛手だ)。
 逆に、陸上ではこの炎術の問題に加えて「歩行不適」によって攻撃の命中値と回避に-1を受けるので、水中と陸上では大きく強さが異なる。
 PCからすればどうやってサーペントを陸に引っ張り上げるかが工夫のしどころになる。「本能」で知力の判定数は1扱いなので、囮や陽動が有効だろうか。……とは言っても基本的には水中で暮らしている魔物なわけで、陸上に這い出すのはそれなりに苦痛でもあるはずだ。理由もなくPCの言うとおりにしなければならないということでもないと思われる。
 かくして両者の思惑がぶつかった結果として起きそうな水上や水面を挟んでの戦闘は、ミラージュオーシャン・ログブックの1巻巻末に詳しい。
 「複数の首」はサーペントとヒドラの関連性を窺わせるようなデータ。この攻撃力で何度も狙われたら溜まったものではないだろう。生命値の上昇、複数行動を持たせるほかに、部隊編成を参考に攻撃力自体を上げたり、炎の息を吐かせるような亜種を出現させてもいいかもしれない。
 また、ルフと同様、妖霊の「蛇の支配」によって使うことのできるデータでもある。そのためという訳でもないだろうが、生命力や気力、装甲値はルフとほぼ同じ。再生能力もあるため、耐久性能はかなりのもの。
 PCの側からすると水中での戦いはあまり機会が無いかもしれないが、ことによると海妖の【魚の支配】によるバシュムへの変身よりも強力になる。
 ……余談ながら、妖霊が変身したサーペントが妖霊本来の能力も引き継ぐとした場合(援護能力等が使えることについてはFAQがあるのだが、常時効果の能力が残るのかは不明)、空を飛んだり炎耐性を持っている相当に強力なサーペントが出来上がってしまう。こうした強力なサーペントを登場させ、実は享受者が裏に居た(本人は妖霊使役一本で大して強くない)としてしまうのも面白いかも。


▼髑髏の騎士
 基本ルールブックにおいて中位邪霊を上回る強さをもつ数少ない魔物のなかのひとつ。人間並みの知識と知恵を持ち、人語まで理解する厄介な相手。「奸智」がないのがせめてもの救いだろうか。
 イニシアティブ18とめっぽう速く、回避値8は四枚羽根の天使に並び、十分な値の装甲値と高い生命力も兼ね備え、攻撃の命中値の高さは上位邪霊にも匹敵する。ダメージはやや控えめと思いきや、【魂装・斬】で5点上昇してしまう。他にも魔術師に要注意の気力ダメージや強制力・効果値減少などの魂装術の闘技が複数揃っているため、搦め手での攻めも有効。(どうでもいいが【魂装・穿】のランクが無意味に2になっているのがとても歯がゆい。この分で【霊縛】か【霊黙】のランクを3にできないものか)
 複数行動/2回はあるものの基本的には連撃しかやることが無く、準備行動の闘技がひとつしか使えず、かつ効果が1ラウンド限りなので、ダメージ上昇と射程の延長、状況を上手く見ながら使いわけていく必要がある。
 また「騎乗戦闘」によって全力移動後の攻撃が可能となっているため、戦闘移動が実質200mとなる(……いまいちはっきりしないが、この効果は1回の標準行動で全力移動と移動攻撃が可能と解釈している。複数行動のうちの1回を全力移動に使用し、もう1回で攻撃するのならばわざわざ特殊能力にする必要もないと思われるため)。これは熟練の享受者にもなかなか出せない値。全力移動で距離をとってもそのまま追いつかれて攻撃を受けてしまうことになり、地味ながら恐ろしく有能だ。
 精神抵抗・肉体抵抗はややおとなしめ。というか他の強さ評価2ケタ台におかしい値が多すぎるだけかもしれない。ズラリと並んだ対状態異常・暗視能力がある程度のフォローはするだろう。
 後述の髑髏の魔術師のように、上級ルール適用下ではさらに強化してより上の強さ評価とすることもたやすい。基本的には剣を武器にしているが、槍や弓、あるいはハルバードやグレイブなどの複数の武器タイプを持つ上級武器(その場合は連撃のダメージも2~3点上昇するだろう)を使うモノが居る可能性は十分にある。その場合は闘技がさらに効果を発揮するはずだ。さらに霊巣に似た効果の武器を持たせるなど、夢は広がりまくりである。
 一方で、鎧や剣を破壊したりする闘技や魔術の効果を素直に適用できる魔物でもある。
 さらに、人間の種族闘技などを取らせて強化する方法もあるだろう。特に【騎陣】を取らせると火力が桁外れに上昇する。盲目の馬に乗っているとの記述もあるので効果を受けるには十分だろう。これまた発想の逆転で、既に掲載データが【騎陣】の効果を受けているとし、騎乗状態を解除させることでダメージを大幅に下げさせるというようなフラグを設定するのも面白いかも。
 そしてこれまた妖霊使役の【死者の支配】によって変身することのできるデータでもある。上級ルール対応のため、基本ルールに限っていれば縁のないデータだが、余程極端な育て方・封印具への宝石の加工をしない限り素の妖霊よりも髑髏の騎士の方が強力であるため(生命力と装甲値も高く、精神効果無効・熱視覚などもあるし、なにより複数行動/2回が強力)、非実体が有効でない敵が出てきた場合はこちらに変身しておいた方が無難かもしれない。
 生前の記憶を持っている相手として、地上の様子や紫杯連、邪霊の秘密を握っている重要人物として描写するのもよし。PCに友好な存在とするのもまたおもしろい。獄の中に散らばった彼の骨や馬、武器などを探しだして協力してもらうシナリオなんかも楽しそうだ。

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