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万魔総覧・13

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 かなり久々ですが、続けて妄想の亜獣が並びます。




▼サクドーバイ
 グロさではジャハンナムでも1、2を争う魔物。墓場や殺人現場に出現することから、いわゆる死者の妄念が核になった亜獣と言うことか。説明テキストを読んでるだけでも痛そうな肉塊投擲だが、サクドーバイの特殊能力3種は全てこの攻撃に関連し、データ的にも非常に厄介。
 いずれの攻撃も連撃中1回の制限がないため、攻撃対応タイミングで「絡みつく腸」、与ダメージ決定対応タイミングで「切り裂く骨」を使っていくことも可能。もともと強さ評価5にしては高い連撃の命中値で、しかも射程まである遠距離攻撃なので、防御能力のない後衛などが狙われるとあっさり死が見えてしまう。
 しかも「絡みつく腸」は命中を+1させた上に全ての判定数を1点減らす。引き剥がすには標準の行動が必要であるため、実質的には以後の連撃までさらに避けにくくなるという凶悪なもの。上手くすれば最後の渾身の攻撃も当てていける。
 さらに「毒の臓腑」は鎧や通常武器(としておくのが無難だろうか)を破壊してしまうため、術技によっては凄まじいリソースを奪い去ることになる。ジャハンナムでは真水が不足することも良くある話で、頑張って買った胸当てとかが壊されてしまうと目も当てられない。
 こんな魔物だが、【長期生存式、糧秣】で強制力0~2を振ると出てきてしまう。駆け出し幻鏡術師は絶対使っちゃいけない魔術だろう。
 攻撃力は恐ろしい一方、「黒炎に弱い」がある上に精神抵抗は特筆する所はないので、炎術師の連撃などが威力を発揮する。そしてなかなか珍しい「毒耐性」。PCには毒ダメージはなかなか出しにくいと思うので、あまり活躍の機会はないよううな。


▼ガグリーフ
 「生きとし生けるもの全てを爪と牙で引き裂き」とやたら物騒な解説をされている亜獣。砂漠を彷徨するということからワンダリングモンスターとしても使用できるが、他にもさまざまな場所で重宝する。
 イニシアティブも高く複数行動/2回があるため、連撃と魔術によって複数の相手も狙うことができ、初期のシナリオボスとして使用するのにも向いている。【弾き打ちのめす炎】を使って判定数を減らしたうえで連撃や攻撃魔術を重ねていくのもいやらしくていいだろう。
 また、何よりも貴重な回復手段である【癒やし暖める炎】を持っているため、支援役も行える。上位邪霊が行う下僕召喚などに選ぶのもいいかもしれない。
 煌少女シリーズには獣甲で改造されたガグリーフも登場した。そちらは主に〈餓獣鬼〉〈狙眼・赤〉による強化だったが、〈粘丹獣〉〈迅雷速〉などを備えた耐久戦タイプを考えてみても面白いかもしれない。いっそ魔具を持たせて強化するのもいいのではないだろうか。


▼シクイ
 嫉妬や羨望に応えるとされる亜獣。紫杯連や神語学院など、人間関係を舞台にしたシティアドベンチャーなんかに紛れ込ませるのにも良いかもしれない。
 羽根はないのに飛行することができ、その羽根を使って10m先まで攻撃できるという面白い攻撃方法を持つ。攻撃のデータを見るに牙で噛みついたりといったことはしないらしい。回避値が5と高めなのも特徴か。
 近接している相手の能力値を低下させる「毒煙」だが、減少効果はランダムでひとつの能力値に累積せず、3つの能力が全て下がるという効果のため、いまいち劇的なものになりにくい。判定数ではなく能力値自体が下がるので、戦闘移動などにも影響を及ぼすのに注意。ラウンド終了タイミングの効果なので、シクイとの距離が重要になる点も扱いに留意すべきか。
 ただし、毒の効果は1時間残るのでボス戦の前やボス戦に組み合わせて登場させるとそこそこ厄介な相手になるだろう。ルフの「巻き起こし」など、強靭力で抵抗する特殊能力などとのコンボが面白いかもしれない。
 骨の翼による攻撃で「組み付き」を行ってしまうのもひとつの手だろうか。


▼マツェント
 情欲、絡み合う情念などに寄って呼ばれる亜獣。痴情のもつれ的な意味合いのシナリオに現れることもあるのだろうか。
 「姿勢制御」のために安定感はあるのだが、「浮遊飛行」を持っているため移動力にはかなり難がある。連撃の命中値は高いのだが、なにしろ戦闘移動が10m。PCがその気になれば距離を保って攻撃することはさほど難しくない。
 もっとも精神抵抗が6と抜群に高いので、大抵の魔術は抵抗できるだろう。
 敏捷力基準で必要達成数4と、暗殺士や刀士にもかなり無茶なことを要求する「苦悶の拘束」は重要なダメージ源になる。命中以後は組み付き状態になるが、記述を読む限り再度「苦悶の拘束」を使っていくことには問題がないように思われるので、わざわざ主判定数で避け・防御と判定し合うくらいなら、敏捷力で抵抗させる方がダメージが入り易いだろう。
 場合によっては首を締めあげたりの窒息ダメージなんかを考えても良いだろうか。

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