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万魔総覧・6

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄い気もします。

 間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 邪霊カテゴリはこれで終了。獄卒の回。





◆獄卒
 邪霊が生み出した眷族。天使の光に対し純粋な闇の元素から作られているとも。四枚羽根の高位天使が存在するのだから、首領級邪霊ならそれに匹敵する強さの強力な獄卒(もうそうなると名前は違うかもしれないけど)を作ることもあるのかもしれない。
 邪霊のときにもちらりと触れたものの、魂を責めさいなんだり逃亡を防ぐ役目を持っているわけだから、ある「役目」に特化した獄卒というのも存在しているのではないか。
 設定的には単体で行動するよりも複数で行動しているほうがそれらしいかも。


▼半馬人間
 獄から逃亡しようとする魂を追いかける役目を持ち、データもそれに準じた作りになっている。
 まだ獄に踏み込めない駆け出しのPC達でも、こうした魂を保護する過程で獄卒と獄の辺境部で戦うようなことはあるだろうか。たとえば反魂チームのバックアップとして獄のそばまで出向いた所から、予定外の魂を保護することになって、それが思いもよらない人物の魂で……というようなシナリオになるだろう。
 長弓の射程は30mと長いが、魔物には珍しく矢が10本という弾数制限もある。弾切れを狙う逃走イベントなどにも使えるのではないだろうか。
 蹄は弓に比べてダメージが高め。連撃データ自体は強さ評価4の魔物の中では高くも低くもないが、闘技を使ってくるので命中値、ダメージはもう少し高いものと考えられる。
 イニシアティブ、移動力も高く、飛行能力のあるPCや後衛のPCも脅かすことができる。

▼蠍人
 もっとも個体数が多いゆえ、もっとも個体差もあると思われる種族。甲蠍人は彼らの中から生まれた種族であるため、甲蠍人の種族能力や闘技(砂中移動とか蠍武器とか【甲盾】【砂潜】とか)を持たせて強化していく方法もあるかもしれない。PCのなかに甲蠍人がいるなら、PCの出身、あるいは故郷である蠍人の村を作ってみたりしても面白いかも。
 強さ評価4にしては破格の装甲値9。平均的な強さ評価3~4の魔物の倍近い硬さを持ち、攻撃は当たって耐えるタイプと言える。実際、攻撃段階が牽制だとほとんどダメージは通らないのじゃなかろうか。
 肉体抵抗もそこそこ高いが、毒無効があるため魔毒などの影響は与えにくい。……甲蠍人にはこの適性は無くなってしまってるんだろうかねえ。
 闘技使用回数は2回と太っ腹なので、どんどん使っていく方向で。
 特殊能力の「毒針」は命中を上げながらダメージを気力に与える厭らしい攻撃。闘技は同時に使えないため、攻撃対応タイミングで「毒針」を使用し、命中を上げつつ与ダメージ適応タイミングで「徹刺」を使って気力に大ダメージを与えていく戦法が無難か。

▼牛頭鬼
 分かりやすいパワー馬鹿タイプ。知能は低いと書いてあるものの、汎用能力「本能」が付くほどでもないらしい。まあ挑発されたり近寄ってきた相手は硬そう、避けそうなんてことは区別せずに攻撃するくらいなのだろう。
 獄の周辺で魂をいたぶっているやられ役、なんて役どころが思いつくのは偏見だろうか。……かなり特殊な導入だけど、邪霊料理のミノタウロス・ステーキの材料とかどうだろう(どうもしない)。
 強さ評価6の割には攻撃の連撃データは命中値が低く、いかにも頭の足りない大振りを感じさせる。闘技でダメージを増やせはするものの、恐らく渾身攻撃は当たらない事の方が多そうだ。
 生命力は豊富なので、高めの装甲値を【鋼壁】でさらに上げ、ダメージを軽減しつつ食らいながら耐えるのが基本的な戦法になるのだろうか。闘技使用回数は1回しかないので、攻撃よりも防御に使ってもいいかもしれない。なんにせよ少し戦い慣れたPCたちであれば対処法は多そうだ。
 主判定数が高いので怪力と合わせて、掴みあげるなどの演出で組み付きを試みるのもいいかもしれない。

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