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万魔総覧・4

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄い気もします。

 間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 さらに続く邪霊のターン! 今日は中位邪霊!!





◆中位邪霊
 この強さになると獄や街の支配者になっていることもあるレベル。持っている能力や特性も、個人を害するものから街規模の被害を与えるものになっている。
 設定によると中位邪霊までは種族の名であり個体名ではないため、二人~複数の同じ種族の中位邪霊がで一つの獄を支配していたりということもあるのかも。下位種や系等種も確認されているとか。実際ザハビンガなどは従貴になっている例も確認されている。
 基本ルールブックでは強さ評価10以上の魔物はかなり数が限られてくる。やはり邪霊の強さというのは他の魔物に比べても頭一つ抜いているのかもしれない。この辺りから当たり前のように「複数行動/X回」も持ち、1体で複数のPCを相手することがある程度前提になってきているようにも思う。
 また、中位邪霊は人間と同程度の知能はあるとのことなのだけど、「本能」を持たない程度で「奸智」でもない知性というのがややイメージしにくいのは魔物データのひとつの問題に感じる。


▼ザハビンガ
 環境破壊と言えばこの邪霊。煉獄において水は貴重な(稀少なわけではないらしいけど)ものであり、それが汚れるとなれば国であっても死活問題。穢した水の悪臭で人の精神を破壊するという設定があるらしいが、これはフレーバーじゃなく特殊能力として設定してやるといいかも。
 汚れた水の近くに居ることで精神抵抗か自我などで判定させ、獣感覚など感覚の鋭いPCはより判定の難易度が上がる。精神点の減少あたりが無難なところだろうか。非認識の呪いと合わせて、街に住んでいる人々は濁って黒く淀み、悪臭を放つ汚れた水をまったく気付かず美味しそうに飲んでいる――となって、そのやり口に嫌悪感がさらに増す。
 小さな魚に姿を変えて正体を隠すともあり、汚れた水の中に逃げ込んで、汚染で発生した畸形の魚なんかに混じっていればPCたちはその原因を探すために水の中に潜ったり、水門を閉じたり開けたり、水を掻き出して探し回るはめになるかも。
 連撃データはダメージの重く当たりにくいAパターンと、ダメージは軽いが命中値が高いBパターンがあって面白い。
 装甲値は18点とかなり高いものの回避値は3と強さ評価でいうなら3~4程度と同じ低さ。いざ狙われるとまず避けられない。渾身攻撃などで狙われれば流石に手痛いダメージを食う。肉体抵抗7に比べて精神抵抗が低いのも留意すべきところ。
 以上から、ザハビンガはPCを水中に誘いこんで戦うことを考えると思われる。ジャハンナムが舞台ならPCは大抵水中には対応してないだろうし。……ついでに、珍しく黒沙に弱い。ファファール海なんかに姿を見せると、なかなか面白い取り合わせになりそうな気も。
 「飲み込ませる」は肉体抵抗5と抵抗しにくい部分もあるが、単純にPCへの攻撃力よりも、NPCが重要アイテム飲み込んじゃったみたいな展開にしてしまうと良いかも。毒薬の瓶とか、出てくるのを待っていられない理由があるとシナリオになりそう。

▼ニアーシュ
 非常にシンプルな肉体戦闘系。特殊能力は汎用能力に限られているが、なんと攻撃の連撃パターンが4種類あり、そのうち鉤爪のABCパターンどれもが4連撃という恐ろしさ。しかも「複数行動/4回」という破格の手数の多さを誇る。
 加えて1体を集中攻撃するという特性を持っているため、標的にされた相手を庇ったり攻撃を軽減したりという手段がない限り、相当な脅威となりうる。ポイントとしては渾身での攻撃の命中値が6~5と低く設定されているところ。術師系や後衛のPCであっても、頑張ればなんとか届くあたりの命中値だろう。
 人間並みの知性があれば、わざわざ攻撃を避けたり防御できる相手を選んで狙うことはしないと思われるので、容赦なく防御能力のない相手から狙っていくといいかもしれない。
 逆に言うと、強さ評価10の割には装甲値が低く、生命値も高くはない。回避値が得意ということもない。カウンター+1はあるものの遠距離攻撃に対応できているわけでもないので、攻撃を集中されるとあっさり落ちるとも思われる。
 もう一つの弱点が30点しかない気力。ニアーシュ本人は気力を消費する攻撃手段を持っていないが【螺旋を描く眼】か【気を奪う眼】+【力を増す眼】を使える邪眼使いがその気になればほぼ2ラウンドで倒せてしまう。
 獄の支配者というよりは、ふらりとやってくる殺戮者、上位邪霊に命じられてPCの元に送り込まれる刺客、あるいは2、3体で連れ立って現れては一晩で誰が一番多く人間を殺したか競っているというような設定などはどうだろうか。近くの村が全滅したのに出くわし、生き残りを保護して別の村までやって来たはいいけど、二アーシュがやってくるのに出くわしてしまう――とか。

▼ディログ
 岩山や火山などに特殊な鉱石を取りに行くとか、銘刀を鍛えるのに必要な鍛冶場に出現する、あるいはもっとシンプルに灼熱の獄の支配者という位置づけでもいいのではないだろうか。火を放たれた戦場なんかも似合いそうだ。後述の「溶岩移動」が上手く活かせるような立地にしてしまうとなおベター。
 基本ルールブックの中位邪霊では最も高い強さ評価11。豊富な生命力と高い装甲値、命中値・ダメージともに高い連撃は「突進」でさらに威力が増す。25~40点のダメージを3発食らうと、まともな前衛でもまず耐えきれないだろう。
 移動距離の低さが弱点ではあるものの、突進で移動攻撃が50mまで可能になるのでカバーできる。回避値が下がってしまう欠点もあるが、もともとの回避値が5なのでよほど出目が悪くない限りはPCの前衛の攻撃は当たってしまうものと割りきれば、常に使っていくくらいの気持ちで良いのではなかろうか。
 「溶岩移動」という珍しい汎用能力は、「姿勢制御」も合わせて地味に有用。通常のマグマが赤炎なのか黒炎なのかについては議論があるものの、地面からマグマの噴き出すような足場の悪い場所でも修正を受けずに行動し、さらにマグマの奥に潜れば、普通に考えて享受者でもまず手の出しようがない。
 「姿勢制御」で転倒しないため、起きあがるのに戦闘移動を使ってしまい、「突進」の移動攻撃が不可能――という事態も防いでくれる。
 「溶岩の弾」は消費気力に比して射程30m、同時に3体まで個別に狙える優れた攻撃手段。属性も付いていない(黒いマグマとあるので黒炎かもしれないけど)ので黒炎を軽減する効果も受けないため、範囲攻撃を避けて散り散りに行動しているPCたちを一度に狙える。

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