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ARA2Eリビルド

 長らくGMで動かしていたARA2Eのキャンペーンが一段落したので久々にPCで入るよ! ということで前回の21レベルからリビルド+13レベル成長したメイヴさんを作成。
 これまで厳しいながらもひたむきに延々とファミリアコンビネーションで殴り続ける子でしたが、ついに超上級導入で射撃クラスに。恐怖と衰弱と逆上を使い分けてうまくヘイトコントロールしつつ回避壁の役割を果たせればよいなと思う所存。
 ざっと計算したところ貫通120+射撃140*2+貫通180くらいが1メインプロセス。クリティカルの爆発力がないのがギルドマスターのクララに劣るところか。
 行動値は45、回避期待値はなんとか50代前半を確保。騎乗時はもう少し追加。

 連携攻撃に割り込むための攻撃手段が最終的に魔導銃しかないのが厳しい。弓を持てないか検討したものの所持重量が結構きつく、さらに資金が足りず予備武器買ってる場合じゃなさそうな気配。
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アリアンロッド考

 唐突にアリアンロッドの話をば。……ゲッタウェイ2巻でちらりと触れられていた「この世界の神様は特に人間を愛してはいない」というフレーズが気になったのでつらつらと考えたことのまとめ。超上級ルールブック発売以前の考察も混ざっているので少しズレてることもあるんだけど、おおむね現時点でのデータ面、設定面での理屈付け。
 ルルブで紹介されている創世神話や伝承が実際にあった事だとして、エルダの堕落と粛清以後に生まれた6種族(基本ルルブの6種族)は、それぞれ大地を癒したり(ヴァーナ)武器を作ったり(ネヴァーフ)妖魔を倒すため(ヒューリン)と、特定の役目をもって創られている。
 アーケンラーヴ他の七大神にとって6種族はいわば世界の維持装置、対妖魔、魔族の尖兵みたいなもの。
 PLである我々が知る神話のような“自由意志を与えられていた人間”というのは彼等に先んじて創られたエルダの方であり、彼等は結果的にいろいろ堕落した上に邪神や魔族を招くというとんでもない大失敗をやらかしている。
 で、あれば。
 七大神はエルダの失敗をフォローするためのPCたちに、本当の意味での自由意志なんてものを与えるだろうか? ヒューリン達は、言葉を飾らなければエルダの後始末をさせるための世界の防衛・制御装置であって、エルダの二の舞をしないようなリミッターがあるのではなかろうか?
 そしてそう考えてみると、七大神は「妖魔の討伐」「世界の維持」みたいな、生来与えられた使命を邁進しようとする6種族に対して、その使命遂行の為の手助けはしても、個人の問題に困って神に祈ったり縋ったりするヒューリンやエルダナーンを特に顧みることはないのではないか。極論、人間達の信仰なんて、アーケンラーヴ達は特に気にしてないのではなかろうか?
 SW2.0なんかでは祈る対象の神様が、進行によってその本質を変えてゆくことが公式に触れられているけれど、アリアンロッドの七大神たちは少なくとも、PC達の6種族の信仰なんてどうでも良いことなのだ。なにしろ彼等は元々その使命が生まれながらに定められているのだから。
 そこでもう一つ気になるのが運命の大精霊アリアンロッドについて。
 アリアンロッドは人間(6種族)の力になりたいと願い、小神から大精霊になって運命を操る力を得て、その加護として人間達にフェイトを与えた。
 フェイトのルールを読む限り、判定を振り直すとか判定の際に使用して達成値を上げるって事は、要するに「このままじゃできないこと/失敗すること」をより良い方向に変えようとする力だと思われる。
 フェイトの使用上限値が幸運の値で決まるのは、この加護が身体能力や精神能力ではなくて、純粋に運命というパラメータに結び付き、偶然を引き寄せて不可能を可能にする力ってことなのだろう。
 ということは、フェイトは決められた/定められた宿命や、決まり切った結果に抗う力ではないかと考えることができる。
 極端な例だが、能力値で判定して達成値が20出ないと死ぬ、という状況にあるとして、初期作成のPCなら普通に判定する限りまず難しい判定の難易度だが、フェイト5点と幸運2~3の能力値があるだけで、決して無理な話ではなくなってくる。
 アリアンロッドは、人間達に自ら、さだめられた運命を切り開いて貰うことを望んでいて、フェイトという加護を与えた。そして銀の輪の大精霊は、それが人間たちにとって強い力になると信じていることになる。
 ……なんでアリアンロッドがそんな事をしたのかと理由を考えてみると、やはりあのゲームの最終到達点は神様に依らない世界ということなのかなあという結論になってくる気がする。

卓上遊戯俺履歴・その17

◆シャルロッテ・コルデー
 システム:SR4th


「汚染精霊ごときがナンボのもんですのーーッ!!」
「貴方達、日本の神様というのはそんなに偉いんですの!? あなたを慕って、一緒に生きたいという人間がいるのに、どうして貴方達は彼女達のことを顧みてやることもしないんですの!?」

 未訳サプリまであらゆるものを投入してプレイしていたシャドウラン、総カルマ数800を超える化け物ランナー集団の前衛を務めるヴァンパイアマーセナリ。ライフルと重火器を基本に、迅速なイニシアチブで前衛に立ちとにかくファーストヒットを叩き込むべく撃ちまくるスタンス。
 シアトルのキッズランナーグループという設定で始まった初期は、グループのお姉さん役を務め、後に成長してグループを離れてからは紆余曲折を経て日本帝国に渡ったりアレスの契約をしたりしてフリーのランナーに。初期のランでVITASに感染したことからノスフェラトゥになって現在に至ります。
 出自上、日光にはてんで弱いですが、トロールにも負けない防御力と豊富なエッセンスにものを言わせたサイバー化+魔力、そして再生能力によって、いくら撃っても死なない不死身のワンマンアーミーを実現。フォース8くらいの精霊ならライフルでヘッドショットをかましつつ力業で撃破できるようになっていたりします。
 キャラの元方向性はセリフの通りスプライトシュピーゲルの鳳・エウリディーチェ・アウストでしたが、翠星石とかいろいろ混じっていくうちにだんだんオリジナルの方向性に。

 ……そしてこのキャンペーンもラスト手前で長期停滞中。ランナーズコンパニオンの和訳版が発売されるといろんな矛盾が発生してキャラ自体が消滅しそうなのが気がかり。

卓上遊戯俺履歴・その16

◆蛇ノ目譲葉
 システム:真・女神転生200X


「サナちゃんは凄いなあ」
「でもそれ、考え違いとちゃうん?」

 サクセサー・フェンサーでレイピア仕様の魔晶剣を振るう前衛役。縮地で回避にペナルティをかけつつ、【連続技】から【華麗なる剣捌き】と【精妙なる剣技】で万能相性・クリティカル率1/5、クリティカル時3倍ダメージを狙うのが基本。神威とか龍の眼光とか組み合わせて最大7回行動、神族覚醒で得た鬼神の戦いによる4分割で28回攻撃まで可能という連撃切り込み隊長。
 設定上、関西出身で、父親は会話にジャイヴトークが必要な自由業。レベル50のタトゥーマン、母親がティアマットという良く分からない出自。PLが大阪弁とか分からないので凄く適当な関西弁を喋っております。
 PCの一人である、“モレヤの巫女”加治木佐奈伎を主人にするサーヴァントでもあり、他のPCである国津神タケミナカタらと共に崩壊する世界から一緒にモレヤ神の支配する新たな世界秩序を築くために奔走しております。最初はPC間対立も考えていたんですが、たまには信奉者プレイも面白いかと思って翻意しました。
 ついに70レベルまで到達してスキルとかが酷いことになってきてますが、目下の心配はキャンペーンが無事最終回を迎えられるかということ。

卓上遊戯俺履歴・その15

◆メイヴ
 システム:アリアンロッド2E

「行け、ロデーム!!」

 シーフ→スカウト/サモナー/ドラグーンの前衛回避壁型サモナー。
 ライオン型ぼさぼさ髪テンション高めの野生児。邪悪化してバグベアになりかけていたところをテイマーの師匠に救われ、その教えを受けて冒険者に。
 自称“百獣の王”の血を受けた子孫ですが、アリアンロッド的には獣の王は別にいるのでたぶん思い込み。アニマルエンパシーで会話はできるものの、精神値は低くてビーストアザーが通用せず、軽んじられることがほとんど。
 ファミリアコンビネーションでファミリアアタックを2回飛ばすコンセプトで、上級クラス導入前までは驚異の火力を誇りました。スカウトに転職後はアデンダムを交え、さらに女王の誓いで得たホースバトラーで貫通ダメージをメインプロセスに3回飛ばす方向にレベルアップ。その分回避能力が疎かになり、早々に撃沈することが多くなっています。
 ファミリアアタックの関係上感知もバカ高いので、罠に突っ込んで発動させない漢女探知をしつつ、攻撃しながら回復したり解除したりと手数は多いのでやってて退屈しないのが面白い。
 キャラの性格イメージはアイドルマスターの我那覇響。
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