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煉獄談義・オフライン

 印刷所さんからメールが来たのでこちらでも宣伝。
 C82、非電源系ゲーム島でゲヘナAn本を出します。

 このブログで延々書いてきたエリシャとコヨミの「煉獄談義」がこのたび全面改稿&イラストを引っ提げて同人誌化いたしました。
 詳細は以下のリンク先にて。

 1日目 西ぬ-15a ケバブ堂にて頒布。
 http://tabletalk.sakura.ne.jp/kebab/


 煉獄談義
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【自作敵データ】地の一角

 使い道あるのかどうか全く分からない自作敵データ。
 バランスとかもう無茶苦茶です。




■“地一角”ダジワルド

強さ評価:21 主判定数:18
生命力:990 気力:460
イニシアティブ:32
移動力:500/100m(飛行) 300/60m(走行)
回避値:12 装甲値:40
肉体抵抗:12 精神抵抗:10

攻撃:煉獄刀『伽藍明星(ガランアケボシ)』
 射程30m、同時攻撃2体
牽制16:68 牽制18:72 牽制19:73 渾身16:93 (渾身17:94)
牽制17:66 通常16:76 渾身16:92 渾身15:96 (渾身16:95)

汎用能力:
高速飛行、姿勢制御、全ダメージ減少30点、毒無効、精神効果無効、破魔、未知4、複数行動/3回

闘技使用回数:8回
【瞬閃】10、【流水】10、【業殺】5(90点軽減)
【反業】8(カウンター命中値+5)、【終刃】5、【奥義・終刺】7(40点追加)

特殊能力
◎:奥義・覇車
 巨大な刃を旋回させて振り回し、相手に回避の隙を与えなくする。「回避連撃可能」を得る。
炎:奥義・幻星
 他の攻撃対応タイミングの闘技、魔術と共に使用できる。連撃の一撃めの攻撃をフェイントとして以降の攻撃を有利にする奥義。フェイントは通常通り攻撃の命中、回避の処理を行うが、この攻撃は回避しても連撃終了とはならない。このフェイントを回避できない場合、命中値と回避との差分の達成数だけ、以降の連撃の命中に対する回避にマイナスの修正が入る。
炎:奥義・対星
 1連撃中1回。殺気と共に剣を振り下ろし、左右から刃が同時に襲い掛かるような幻覚を見せる。回避側は左右どちらの剣を避けるか決めて回避するか、両方を回避するかを選択すること。両方を回避する場合は回避の達成数に-12の修正が入る。左右どちらかの剣を避ける場合、サイコロの出目の偶数奇数などで本物の剣がどちらかを決める。当たっていた場合は通常通り回避できるが、間違えた場合は攻撃は自動的に命中する。
○:受け流し
 隙を窺う防御の構えを取る。以後の攻撃段階が「標準」「渾身」のカウンターに必ず成功する。カウンター命中値は18、ダメージは80点となる。
○:吼破・檄 精神抵抗13
 吼え声と共に裂帛の気合いを叩き付ける。自分中心半径50m無差別、抵抗失敗で1Rの間「○標準」の行動を全て失う。
○:奥義・煉星
 自分中心半径50mのなぎ払い。命中値20、ダメージは200点、装甲値有効。
○:秘儀・螺貫紅星 抵抗:特殊
 直線1km、幅30m。ワレグオンに傷をつけたという渾身の居合い抜き。時間をかけて練り上げた闘気を収束させて放ち、あらゆるものを断ち斬る。
 効果範囲内に装甲無視、800点のダメージ。ラウンド中の○標準の行動をひとつ減らすごとにダメージは2倍になる(最高で3回まで、3200点)
 ただし、このダメージへの抵抗の目標値は避け、防御、精神抵抗、肉体抵抗でそれぞれ12となり、ひとつ抵抗に成功するごとにダメージは半減する。このとき、特別にそれぞれの抵抗に対して対応タイミングの魔術、闘技などが使用できる。
△:閃刹
 誰よりも早く標的を切り刻み、あるいは相手の後の先を取って動く。割り込み行動として扱い、他のキャラクター、魔物が行動する直前に使用。本来の行動タイミングとは別に、一回の準備行動と標準行動が行える。
常:剣の間合い
 自分中心半径30m任意、高さ30m。間合いに入ったものはいかなる方法でも容赦なく切り刻まれる。効果範囲内に踏み入った時、離脱を試みた時、ラウンド終了タイミングにそれぞれ50点のダメージ、装甲有効。

【解説】
「気に入った!! 付き合いな、相手してやるよ!!」
「見事だ!! いいねえ、楽しいねえ!!」
 巨大な片刃の太刀を佩いた上級獄卒であり、〈凌渦〉の統率者アリー・ターリブが自分より強いかもしれない相手として名前を上げた達人の一人。
 鍛え上げられた身体をした女性の外見をしている。頭には枝分かれした二本の角があるが、そのうち片方は半ばで斬り落とされている。かつてアウワの立ち合いの元、首領級邪霊闘神ワレグオンに挑み、三日三晩の激戦の末に片角を折られて負けたという。以来さらに研鑽を積み、独自の刀術を練り上げている。




 外見と性格は東方地霊殿の勇儀姐さんがモデル。
 たしかPC達の本拠地が獄に埋まって埋没都市になったシナリオの、第一階層で出てきた中ボス。ややこしいシナリオだったので敵くらいは解りやすい前衛攻撃キャラを、と作りました。技のあれこれはガープスのカルシファード流あたりを参考にしています。

 総ランク200超えの4人パーティの相手にしたんですが、これでもかなり温かった気がします。いちおうザッハークよりは与し易しな相手にしようと考えてた気がしますが、今見るとずいぶん甘い作り。もう設定とか考えでもどうしようもない気もしますけどもな。
 獣甲炎術師が全員庇って【全てを遮る炎】とか幻鏡使いが【幻鏡模倣式、複写】【幻鏡防衛式、水鏡】強制力10以上とか、【凪ぎ静まる風】で行動封じた上で連撃とか、刀士が牽制で100点近く叩き出すのが前提のパーティに対する相手なので、もはやこのデータを公開したことでなにかの参考になるのかどうか全く判断が付きませんが(笑)。

うちの煉獄の享受者達

 享受者のデータなど考えてみる。

■前提
・単発セッションに参加する想定。
・総ランク12(4+3+3+2)の3回成長とする。
・所持金はルルブの報酬目安より7000Di。
 4ランク、7ランク、10ランクでの報酬を、初期の所持金1000と合計。生活費などは余剰の収入でまかなったとする

■構成の要点
・総ランク10の成長がある
・術技はよっぽどのややこしい構成でない限りメインが3レベルになる。
・逆に言うと一本伸ばしにしていないと、3レベルの闘技、魔術は取りにくい。
・横伸ばしをするなら術技レベルによって使用可能になるアイテムや武器、術技ボーナスなどを主眼に据えた構成を念頭に。

▼今日のお題
 「前衛カウンター役」
・高ランクになるとなかなかやる機会の無くなるカウンターを、存分に堪能する。
・メインは【反業】でカウンターの達成値が上がる刀士か、判定の基準値の低い愧拳闘士。
・好みの問題から愧拳闘士を選択。
・総ランクの低いうちは愧拳術の闘技が取得ランク及び消費チットに対して効率がいい事を利用する。




■データ

種族:獣人(草食獣)
総ランク:12
能力値:筋力5 強靭力5 敏捷力3 感覚2 精神力1 知力2
種族特殊能力:「頑強」「獣格闘」

生命力:54
気力:18
イニシアティブ:8
移動力:15/140m

術技
愧拳術:8ランク 3Lv
暗殺術:2ランク 1Lv
種族闘技:2ランク

攻撃:獣撃爪
牽制:2/9 通常:3/11 渾身:4/13+1

戦闘技能
防御:3 判定値8
精神抵抗:2

装甲値:10

一般技能:剛力1 軽業1 登攀1 他、一般技能3レベル分
コネクション:所属紫杯連1 道場連合2

防具:胸当て
所持品:エリクサ1 テリアカ1 旅装一式 拳撃甲 脚撃甲
所持金:100Di

闘技:
【瞬愧-1】【貫愧-1】【愧鎧-1】【連破-2】【業破・吼-3】
【魔薬:漲-2】
【獣闘・鋼】




・【瞬愧】【貫愧】【愧鎧】1ランクセット。計3ランクで刀術・獣甲術換算でほぼ6ランク分の強さを保証。
・【魔薬】使用後に【連破】で連撃回数を伸ばしてひたすら牽制、チットを稼いで渾身も当てる。
・判定数を増やす一方であえてダメージの減る【業破】は切る男らしさを実現。
・【魔薬・漲】使用時は判定数10、ダメージも+2。牽制でカウンターすると6~7くらいの命中値はまず殴り返せる。強さ評価8までの魔物なら大体カウンター可能。
・【業破・吼】の効果でチットも入るので、遠慮なく【貫愧】などを乗せていく方向。
・安定性を狙うなら【連破】はやめて【愧皇】でペナルティ軽減に努めるのも吉。
・【業破】でより確実にカウンター精度を高め、ダメージを狙うより相手の攻撃を受け流すつもりで運用する方法もある。
・コネクションは全て金で購入。2レベルくらいまでならそんなに波風は立たないと主張。
・獣撃爪は道場連合の割引で購入。
・フリーポイントは3点余ってるので、一般技能なり生命力に割り振る方向性。気力は半端に上げてもあまり意味が無いと割り切って、生命力を63まで上げてみるのも良いかも。前衛の生命力はいくらあっても足りない。
・知識系技能・感知系技能は知力が2なので幸運の助け頼り。1/12で出るのでそんなに捨てたもんでもない。
・いざとなれば堕落。
・裏知識はコネクション:紫杯連あたりで代用できないかGMに聞いてみる。
・精神抵抗も以下同文。このあたりの敵の魔術は強制力4の事が多いので、どうしても抵抗したかったら2点堕落。最悪2回まで抵抗できる。
・ダメージ系の魔術は喰らって耐えるつもりでいないと堕落が足りない。覚悟する。
・この辺りを切り捨てて得た能力値フリーポイントはメリナお嬢様を見習って敏捷力に。近接キャラはイニシアティブはともかくも移動力がないととても辛い。
・次の成長で魔薬を3に伸ばして獣甲術を取るのが無難か。
・所持金が非常に厳しいので、認めてもらえるなら脚撃甲あたりは売ってしまっていいかもしれない。このデータだとまずキックは使わないし。

万魔総覧・17

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

長かった道のりもついに最終回。
 基本ルールブックのトリを飾る2体の伝聞の亜獣の登場。




▼ヒドラ
 「本能」持ちの魔物の中では基本ルールブック最強の存在。九つの首と全長十数mという外見は、蛇身体にも近いものを感じさせる。突如として豊かな水源に出現する、というあたりはいかにも妄想の亜獣らしい性質を持つが、サーペントとは異なり水中特化ではないことにも注意。
 邪霊によって使役されていたりすることもあるが、常に凶暴であると明記がある恐ろしい魔物。水源が破壊される可能性はヒドラ自身の恐ろしさ以上に問題で、一国にも影響を与えうるものだ。
 「怪力」「姿勢制御」を備えた150点の生命値と20点の装甲値は動く城塞と言っても過言ではなく、真っ向削りきるのには中位一階の~上位邪霊を相手にするクラスの攻撃力が必要になる。これだけの巨体にもかかわらずイニシアティブ、回避値、移動力はサーペントよりも向上しており、決して鈍重とは呼べないだろう。
 「複数行動/4回」を持ち、連撃回数も4回を数えるため、1ラウンドに平然と十数回の攻撃を繰り出してくることになるのだが、連撃パターンにかなりのムラがある。命中値が9を割ることのない代わりにダメージも軽めなCパターン、渾身攻撃を織り交ぜて30点近いダメージがバンバン飛んでくるAパターンに比べると、Bパターンは渾身の命中値が6~5と比較的避けやすい。
 「炎の吐息」は上位邪霊アエシュマの特殊能力「黒炎の息」に次ぐ強力なもので、攻撃範囲などを考えると気力消費のコストパフォーマンスは圧倒的に上。抵抗に成功しても20点のダメージとなるため、積極的に使っていくべきだろう。
 ただし射程30m、範囲30m無差別というピーキーな範囲のため、打ち方を間違えると(というか目標との距離が20mを割っているとほぼ確実に)ヒドラ自身も巻き込んでしまうという妙な状況も生じる。……余談ながら、ヒドラのように大きな魔物はその中心部を巻き込まない限り範囲攻撃のダメージは入らないとしておいた方が無難に思う。
 精神抵抗も高くはあるが、他の強さ評価12~13の魔物に比べればすご補助や闘技等を考えれば抜いていける値だろうか。もっとも主だった弱点もないため有効打を重ねてゆくには色々と工夫も必要になるだろう。またGM裁量ながら、視界や五感を阻害する効果などは頭が複数あることで有効に働かない可能性も高い。
 サーペントが育ったヒドラという設定で、「水中移動」「歩行不適」「水中機動」などを持たせた水中戦特化のタイプを作ってみるのも面白い。その場合は「再生」も持たせて、水の中に逃がしたらまず倒せない&再生して戻ってくるというシチュエーションを絡めれば、それだけで強い享受者が動く理由になるはずだ。


▼髑髏の魔術師
 基本ルールブックのトリを務める大魔術師。解説を読むにリッチーあたりをモデルにして産み出された妄想の亜獣だろうか。性質的にはフィサールの脚色も強く、伝聞の亜獣としての性格は薄い気もする。
 基本ルールブックの魔物ながら妖石リプレイの第1話のボスとして登場し、強化された魔術と部下を巧みに操り、総ランク46のパーティーを苦しめた。
 高い知能を持ちとあるものの、「奸智」は持っていないのが気になるところ。GM判断で足してしまってもいいだろうが、一方で魔術師(特に神語術師)を認めずに殺そうとする性格から、呪詛めいたもので行動を縛られていると設定してもいいかもしれない。
 生命力はやや低めなものの装甲値はヒドラよりも高く、回避値もかなりのもの。連撃も決して貧弱という訳ではなく、中堅どころの前衛なら肉体戦でも十分にあしらえる。
 【幻鏡防衛式、水鏡】では強制力9でダメージを0にして連撃を終了させる効果を引き出せるため、近接攻撃はほぼ無力だ。「下僕の召喚」も持っているため、壁役にも事欠かない。
 とは言え特筆すべきはやはり熟達した魔術関連の能力だろう。肉体抵抗と精神抵抗がともに10というふざけた高さであり、これは強さ評価15のアエシュマの蛇身体がようやく同値になる値。普通の手段では闘技を使ってもまず抜くことのできない値だ。
 「既死」「不死」に加えて精神効果無効、黒沙と黒炎への耐性まで持っているため、基本ルールブックの魔術の大半が通用しない。強制力8、効果値10の神語術は四枚羽根の天使の扱うものよりも遥かに強力。加えて強制力9、効果値10で幻鏡術まで使用してくる。「すべての~」という表現をどこまで適応するかは環境次第だが、基本ルールブックの魔物であることを考えれば4レベル、場合によってはリプレイのように6レベルくらいまでが妥当ではなかろうか。「冥王の知識」との兼ね合いを考えて、8レベルオーバーや旧版の魔術を使えると設定するのも面白い。
 気力は250点と、魔物の中でも群を抜いて豊富なものの、幻鏡術と神語術は気力消費の激しい魔術でもあり、複数行動/2回で補正しながら魔術を使っていると十分すぎるとは言い難い。低めの生命力を減らされないようにするためにも、【身を守る大盾よ、あれ】や、召喚した下僕などへの【かの者へ、我が身の災厄を与えよ】で体勢を整え、こまめに【かの鎧は砕けず】【身をかわせ】などでダメージを減らしてゆくことが必要。【消失移動式、跳躍】も強制力9で使用するとラウンド中の攻撃や魔術、特殊能力の影響を一切受けなくなる。PCの場合は以後行動することが難しいのでさほど意味はないが、髑髏の魔術師は複数行動/2回があるので、序盤はこの辺りを使って体勢を組み立てていくと良いかもしれない。また、幻洋綺譚で追加された3レベルの魔術なんかも、使うことにさほど違和感はないだろう。
 デッド・ボディや魔獣を操り支配する強大な敵として、あるいは煉獄の秘密を知る貴重な情報源として、さまざまな登場パターンが考えられる。「不死」であることを活かしてキャンペーンの後半に再度登場、伏線を明かしたりする役も面白いだろう。神語術師を殺そうとする性質から、同胞を殺した相手やかつて敗北した相手としてPCの宿敵としての設定も考えられる。

万魔総覧・16

 ゲヘナAnに登場する魔物データを眺めながら、シナリオのネタになる設定はないかとかこのデータはこんなふうに利用すると面白いんじゃないかとか、あれこれ読み返してぐだぐだと書きつづる企画。
 ……まったくの私見に基づく話なので信憑性は薄いですが、間違い、ツッコミ、誤字脱字等ありましたらご報告いただけると大変ありがたいです。

 あと4匹なのに書くことが多すぎたので途中で分割。
 伝聞の亜獣のうちでもかなり強力な連中の出番がやってきた。




▼サーペント
 「歩行不適」「水中移動」という汎用能力からも分かるように、水中戦特化の魔物。
 連撃回数自体は控えめなものの、強さ評価8の魔物の中では命中値・ダメージともにトップクラスの攻撃値を誇る。さらに水中では動きにくさにより攻撃や回避に-2の修正を受けるため、水中でのサーペントの命中値は実質10近いことになるわけだ。回避に自身のある刀士でもなかなか辛い値だろう。
 精神抵抗が低めなことに加え、「炎に弱い」を持っているので炎術師には要注意――なのだが、これまた水中のような火の燃えにくい環境では炎術の達成数が-2されることもあるので、不用意に水上に姿を晒さないようにすればそれなりに対応可能でもある(もっとも抵抗に成功したとしても黒炎のダメージそのものは5点増えるはずで、ダメージ半減の魔術はそれなりに痛手だ)。
 逆に、陸上ではこの炎術の問題に加えて「歩行不適」によって攻撃の命中値と回避に-1を受けるので、水中と陸上では大きく強さが異なる。
 PCからすればどうやってサーペントを陸に引っ張り上げるかが工夫のしどころになる。「本能」で知力の判定数は1扱いなので、囮や陽動が有効だろうか。……とは言っても基本的には水中で暮らしている魔物なわけで、陸上に這い出すのはそれなりに苦痛でもあるはずだ。理由もなくPCの言うとおりにしなければならないということでもないと思われる。
 かくして両者の思惑がぶつかった結果として起きそうな水上や水面を挟んでの戦闘は、ミラージュオーシャン・ログブックの1巻巻末に詳しい。
 「複数の首」はサーペントとヒドラの関連性を窺わせるようなデータ。この攻撃力で何度も狙われたら溜まったものではないだろう。生命値の上昇、複数行動を持たせるほかに、部隊編成を参考に攻撃力自体を上げたり、炎の息を吐かせるような亜種を出現させてもいいかもしれない。
 また、ルフと同様、妖霊の「蛇の支配」によって使うことのできるデータでもある。そのためという訳でもないだろうが、生命力や気力、装甲値はルフとほぼ同じ。再生能力もあるため、耐久性能はかなりのもの。
 PCの側からすると水中での戦いはあまり機会が無いかもしれないが、ことによると海妖の【魚の支配】によるバシュムへの変身よりも強力になる。
 ……余談ながら、妖霊が変身したサーペントが妖霊本来の能力も引き継ぐとした場合(援護能力等が使えることについてはFAQがあるのだが、常時効果の能力が残るのかは不明)、空を飛んだり炎耐性を持っている相当に強力なサーペントが出来上がってしまう。こうした強力なサーペントを登場させ、実は享受者が裏に居た(本人は妖霊使役一本で大して強くない)としてしまうのも面白いかも。


▼髑髏の騎士
 基本ルールブックにおいて中位邪霊を上回る強さをもつ数少ない魔物のなかのひとつ。人間並みの知識と知恵を持ち、人語まで理解する厄介な相手。「奸智」がないのがせめてもの救いだろうか。
 イニシアティブ18とめっぽう速く、回避値8は四枚羽根の天使に並び、十分な値の装甲値と高い生命力も兼ね備え、攻撃の命中値の高さは上位邪霊にも匹敵する。ダメージはやや控えめと思いきや、【魂装・斬】で5点上昇してしまう。他にも魔術師に要注意の気力ダメージや強制力・効果値減少などの魂装術の闘技が複数揃っているため、搦め手での攻めも有効。(どうでもいいが【魂装・穿】のランクが無意味に2になっているのがとても歯がゆい。この分で【霊縛】か【霊黙】のランクを3にできないものか)
 複数行動/2回はあるものの基本的には連撃しかやることが無く、準備行動の闘技がひとつしか使えず、かつ効果が1ラウンド限りなので、ダメージ上昇と射程の延長、状況を上手く見ながら使いわけていく必要がある。
 また「騎乗戦闘」によって全力移動後の攻撃が可能となっているため、戦闘移動が実質200mとなる(……いまいちはっきりしないが、この効果は1回の標準行動で全力移動と移動攻撃が可能と解釈している。複数行動のうちの1回を全力移動に使用し、もう1回で攻撃するのならばわざわざ特殊能力にする必要もないと思われるため)。これは熟練の享受者にもなかなか出せない値。全力移動で距離をとってもそのまま追いつかれて攻撃を受けてしまうことになり、地味ながら恐ろしく有能だ。
 精神抵抗・肉体抵抗はややおとなしめ。というか他の強さ評価2ケタ台におかしい値が多すぎるだけかもしれない。ズラリと並んだ対状態異常・暗視能力がある程度のフォローはするだろう。
 後述の髑髏の魔術師のように、上級ルール適用下ではさらに強化してより上の強さ評価とすることもたやすい。基本的には剣を武器にしているが、槍や弓、あるいはハルバードやグレイブなどの複数の武器タイプを持つ上級武器(その場合は連撃のダメージも2~3点上昇するだろう)を使うモノが居る可能性は十分にある。その場合は闘技がさらに効果を発揮するはずだ。さらに霊巣に似た効果の武器を持たせるなど、夢は広がりまくりである。
 一方で、鎧や剣を破壊したりする闘技や魔術の効果を素直に適用できる魔物でもある。
 さらに、人間の種族闘技などを取らせて強化する方法もあるだろう。特に【騎陣】を取らせると火力が桁外れに上昇する。盲目の馬に乗っているとの記述もあるので効果を受けるには十分だろう。これまた発想の逆転で、既に掲載データが【騎陣】の効果を受けているとし、騎乗状態を解除させることでダメージを大幅に下げさせるというようなフラグを設定するのも面白いかも。
 そしてこれまた妖霊使役の【死者の支配】によって変身することのできるデータでもある。上級ルール対応のため、基本ルールに限っていれば縁のないデータだが、余程極端な育て方・封印具への宝石の加工をしない限り素の妖霊よりも髑髏の騎士の方が強力であるため(生命力と装甲値も高く、精神効果無効・熱視覚などもあるし、なにより複数行動/2回が強力)、非実体が有効でない敵が出てきた場合はこちらに変身しておいた方が無難かもしれない。
 生前の記憶を持っている相手として、地上の様子や紫杯連、邪霊の秘密を握っている重要人物として描写するのもよし。PCに友好な存在とするのもまたおもしろい。獄の中に散らばった彼の骨や馬、武器などを探しだして協力してもらうシナリオなんかも楽しそうだ。
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